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腾讯高管解读Q2财报:微博活跃用户难比社交
发布日期:2010-08-12 阅读次数:557 字体大小: 标签:腾讯高管腾讯财报财报解读微博活跃用户社交网站

腾讯控股集团昨天下午发布了截至2010年6月30日的第二季度财报。随后于北京时间20:00-21:00,腾讯公司管理层召开了财报电话会议,并就热点问题回答了分析师的提问。与会人士包括腾讯CEO马化腾、总裁刘炽平和CFO罗硕翰。

以下为分析师问答环节实录:

野村国际分析师金永:第二季度腾讯广告收入大幅增加,其中多大程度上归因于当季一次性因素,如世界杯和世博会的影响?本季度预期增长情况如何呢?能否继续蚕食竞争对手的市场份额?

刘炽平:一次性因素确实为我们的广告收入带来了可观的贡献,但很难将其与正常收入截然分开。许多与这类事件有关的广告客户,在整个腾讯平台都增加了支出,对我们来说这类事件更重要的是,可以作为吸引本来不会在腾讯投放广告的客户的手段。尤其是世博会,作为一项非常高端的活动,我们在此期间得以吸引了许多首次在腾讯投放广告的客户,同时许多长期与我们合作的客户也增加了广告预算。我认为世界杯、世博会等事件确实对我们的广告收入有正面影响,但很难确切地评估额外增加,因为有些世界杯期间增加广告投放的客户减少了其他场合的预算。

金永:在世界杯等活动期间,腾讯如何提供广告位呢?也即,如果客户想在世界杯期间投放广告,你们是要求其同时购买第三和第四季度的广告位,防止广告收入大起大落,还是允许其单独购买活动期间的广告位?

刘炽平:通常我们不要强求客户作出长期承诺,因此如果客户要求只在活动期间投放广告,我们允许只购买这一期间的广告位。但随着我们加深合作关系,我们会鼓励他们在整个平台投放广告,并尝试销售其他时间的广告位。我们并不把这些事件看作一次性的盈利机会,而是希望用以向广告客户展示:我们拥有能够为其带来价值的平台,希望藉此获得将来的长期合作机会。我们更倾向于从战略角度来应对这些事件。

金永:看起来第二季度腾讯递延收入同比增长了五六个百分点,但环比持平,请问这主要是什么因素造成的?

罗硕翰:我认为季节性因素有影响,与我们虚拟货币的运营也有关系,总体上我们对此并不十分在意。第一季度因促销活动,虚拟物品销售大幅增加,这通常会增加递延收入,而随着游戏占我们总收入的比例提升,影响递延收入的季节性因素也有所增加。

高盛分析师詹姆斯·米切尔:线下的QQ会员服务会令人联想到Groupon的绑定服务,你们认为类似这样的模式是否会能够增加会员服务的吸引力?社交游戏对于QQ空间用户及营收增长的影响是怎么样的?

刘炽平:对于第一个问题,目前与这些线下服务相关的成本并不是太多,我们目前正在试图与线下服务提供商之间寻求一种双赢的营销和推广关系,这样我们可以为QQ会员提供多种利益,同时也为这些服务提供商提供潜在的价值。在社交游戏方面,我认为,活跃社交游戏用户的数量已经变得非常庞大。如果你留意一些数字,如社交游戏玩家增长比例,QQ空间营收贡献比例在下降。在营收创造方面,在某些程度上我们可以增加活跃用户数量,但是我们可能做的是,比如增加社交游戏道具的销售,但是我们目前并未决定扩大其规模,因为我们目前仍然希望通过道具促进QQ月度用户的数量增加,并且我们目前也不清楚这些社交游戏的生命周期,以及如何新游戏如何替代旧游戏。因此,鉴于存在这些未知因素,我们认为不宜加强游戏的道具销售,这些收入中的部分是不可能持续的,可能会对我们收入源的持续造成消极影响。

摩根大通分析师韦迪:请问不同种类游戏业务的ARPU(每付费用户平均收入)分别如何?另外能否提供《穿越火线》《地下城与勇士》等重要游戏的ARPU变化趋势?

罗硕翰:我们运营的休闲游戏的季度ARPU值介于40至75人民币之间,而大型多人同时在线游戏(MMORPG)的ARPU值介于75至105人民币之间。

刘炽平:我们通常并不提供具体游戏的ARPU变化趋势。《穿越火线》用户数量维持得不错,而正如我们此前提到的,《地下城与勇士》的PCU(最高同时在线人数)有所下降,主要是我们正在大力打击外挂,因此活跃账户数量有所下降。

韦迪:《穿越火线》收入的增加是否得益于推出了新道具?

刘炽平:是的,我们发布了新资料片,推出了许多新道具,这是盈利增加的主要原因。

韦迪:请介绍腾讯在移动业务方面的发展策略。

刘炽平:目前我们主要专注于提供服务本身,我们提供大量互联网服务,如果能够使用便携设备,如手机和iPad等平板电脑登录,许多服务都将获益匪浅。在手机方面存在许多不同标准,我们的工程师需要定制化应用。我们希望与整个价值链中的企业合作,例如输入法提供商、芯片提供商和手机制造商。从而使我们的服务在尽可能多的设备和操作系统上运作。

摩根士丹利分析师季卫东(Richard Ji):一般第三季度网络游戏和网络广告业务发展都较快,但目前网络游戏领域竞争激烈,你们预期这两种业务前景如何?能够重复以前的迅速增长吗?

刘炽平:广告业务方面,由于第二季度收入受到一些大型活动的助推,因此将第二第三季度比较的话,会发现增长幅度小于以前。网络游戏领域行业竞争加剧,玩家也趋于成熟,希望获得具有创新内容的游戏。因此我们需要专注于提升研发实力,开发更为完善的游戏,在追求增加短期盈利方面的努力会有所减少。我们目前将主要投入精力来解决行业长期面临的问题。

季卫东:预期将来社交游戏收入占总收入比例能达到多少?其利润率与MMORPG相比如何?

刘炽平:在社交游戏方面,我们希望在会员收入和道具销售收入上求得平衡,其中自主研发游戏和授权运营的游戏存在区别。自主研发游戏中我们希望以会员套餐的形式提供道具,从而获得更为稳定的会员收入。我们同时还与越来越多第三方开发者进行合作,必须为其提供收入分享,这方面主要依赖虚拟物品销售收入。这类游戏能够迅速获得较多短期收入,不过我们需要与第三方开发者分享相当多的虚拟物品销售收入。我们希望创造业界的价值链,鼓励更多开发者推出优秀应用。

花旗分析师埃利西亚·雅普:《地下城与勇士》的收入下降是整个第二季度的情况,还是受某个月份的拖累?七月份其收入是否有所回升?在将来更新内容后,该游戏的收入能否重新恢复增长,继续带来可观收入贡献?是否已经发展成熟,从而今后几个季度出现下滑?

刘炽平:《地下城与勇士》方面,我们加大了打击外挂的力度。这些外挂通常分为两类,一是个人玩家使用的外挂,他们希望藉此获得相对于其他玩家的优势;另一类则是打钱的工作室使用的外挂,他们希望获得大量虚拟货币用以销售。第二种规模大得多,第一种则对游戏平衡影响更大。我们决定采取强硬措施打击这两种外挂,这是第二季度《地下城与勇士》PCU和活跃用户数量下降的主要原因。我们现在看到用户数量已经有所恢复,我必须指出的是,我们打击的许多外挂用户并未给游戏带来正面收益,他们的存在对游戏发展是有害的,对其打击相当于通过手术移除肿瘤。这对游戏将来的发展不会带来负面影响。当然对一款《地下城与勇士》这样的游戏来说,其成功很大程度上取决于内容和资料片,我们正与游戏开发商精诚合作,推出优秀内容,以延续游戏运营周期。

雅普:去年第四季度以来,腾讯移动增值服务收入稳步增长,请加以分析。

刘炽平:我认为从基本用户数量角度来讲,移动互联网和移动增值服务用户数量将显著增长,随着移动互联网数据套餐和高端手机的普及,越来越多人成为移动互联网用户。正如我们此前多次指出的,移动互联网商业模式还很不成熟,手机互联网的许多特征:如显示屏较小、使用时间零散,都为通过网络游戏和在线服务等向其收费带来了困难,此外手机用户还存在付款方面的困难。展望未来,我们认为移动用户将大幅增加,业界需要找出更好的利用这一用户基础盈利的方式。我们的经验表明,只要有大量专注、忠诚的用户,总有一天我们能够收费。在短期内,我们仍受到监管环境变化的影响,受所有WAP暂停计费及包月服务二次确认的影响,这对今后几个季度的业务也会有影响。

雅普:预期今年余下时间和明年的实际税率是多少?

罗硕翰:如果排除递延税收的影响,今年实际税率将介于10%至15%之间,且更接近15%。

美国银行-美林分析师埃迪·梁:对于未来可能出现的互联网用户数量增长放缓,你们有什么样的对策?

刘炽平:我认为,当用户基础达到较大规模,用户数量增长速度放缓这是不可避免的。互联网作为一个行业,我们认为尽管中国的互联网用户数量已经比较大,但是其普及率仍然低于发达国家。从长期看,仍然存在提升的空间。因此我们谈论的不是停滞不前的市场,而是一个发展速度放缓的市场,这是首先要注意的问题。其次,我们认为,现在用户可以在不同的地方,通过不同的设备和应用访问互联网,这使得人们上网的时间增加。该现象随着互联网普及率的提高而出现,我认为该趋势将会继续,因为随着移动互联网的普及以及越来越多应用的推出,用户得以更加轻松的连接互联网,并逗留更长的时间。最后,在商业机会方面,我们看到中国消费者的收入水平仍然较低,但收入正在持续提升。目前企业对互联网的利用率仍然不是很高,目前如电子商务的普及率和网络广告收入较低就反映了这一问题,但从长期看这将是一个重大的机遇,因为届时将有越来越多的企业进行网上交易,网络广告的普及率也会有所提升。因此,在大的方面看,目前仍然存在较大的发展机遇。

埃迪·梁:能从增长以及营收贡献比例方面对你们的QQ业务进行一下排名吗?

罗硕翰:在增长率方面,从大到小分别是:QQ会员、QQ秀和QQ空间。在增长的绝对值方面,从大到小分别是:QQ会员、QQ空间和QQ秀。

瑞银分析师加里·勒甘:请问腾讯为何决定第二季度增加《穿越火线》的收费力度?

刘炽平:收入增加很大程度上是因为新资料片的增加,我们有规律地推出新资料片,我们还计划加快推出资料片的频率。

勒甘:在MMORPG的ARPU值方面,第二季度与第一季度持平,请问ARPU是否仍会增长,还是这一ARPU值已经是达到了目标?

刘炽平:我们希望使ARPU值对用户来说较为合理,我们希望维持这一理念。随着一款游戏变得更为成熟,用户可能更愿意付费购买虚拟物品,我们将自然地得以提高ARPU值,但我们从未使用强制性的手段来提高收费,这将是我们坚持的理念。我们希望通过开发对用户来说合理的新项目和新的收费方式,如果我们成功,或许ARPU值将会增加。不过现在竞争激烈,使用户增加支出并不容易。出于我们的运营理念,我们的ARPU值在业界仍将处于较低的水平。

勒甘:你们的《穿越火线》和《龙与地下城》的授权将在2011年续期,请问这两款游戏的利润率将会如何变化?版权费用是否会大幅增加?

刘炽平:《穿越火线》方面,我们签订了五年合同,因此在续展授权还是多年后的事情。《龙与地下城》方面,我们预计利润率将于现在相似。

瑞士信贷分析师张永恒:未来QQ会员能否保持可持续的增长?社区增值服务收入增长是否会放缓?

刘炽平:QQ会员方面,取决于我们的创造力,我们必须不断为会员套餐增加更多价值。过去QQ会员拥有很多与即时通信软件有关的特权,之后又增加了与游戏相关的特权。这正是我们一直寻求为用户提供新的价值的原因。我们最新的尝试是向用户提供一些线下的特权,但是目前评价增加这些特权的效果还为时尚早,因为我们现在正努力让线下服务提供商向用户提供特权。在确保服务质量等方面面临许多困难,但这是我们发展的大致方向:在继续增加在线特权的同时也将努力增加线下特权,为QQ会员带来更多价值,增强QQ会员服务的用户粘性。

张永恒:在未来几个季度中,QQ会员收入的增长幅度是否会快于QQ空间?

刘炽平:这很难预期,两者的性质相当不同。QQ会员的关键是不断增加提供的特权,收入波动性较小,而QQ空间方面,尽管我们尝试捆绑更多社交游戏,其收入波动性仍然更大。

张永恒:你们是否计划建设新的办公大楼?

罗硕翰:我们在深圳购置了大量土地,用于建设办公大楼。这将是一个持续多年的项目。

RBS分析师温迪·黄:请介绍腾讯在搜索引擎方面的战略,如何与其他QQ产品整合?如何与百度等对手区别化?

刘炽平:正如我们上季度所说,在搜索服务方面,无论使用哪家服务提供商,现在用户获得的服务还有很大改善空间。在基本架构和功能上,搜索都还有许多改善空间,这是我们投入资源开发的一个重点,即改善基本的搜索体验,从而在合适的场合提供更为相关的信息。另一个战略则是与我们的平台整合,我们尝试在多个平台整合搜索体验,因为我们发现搜索是一种相当基础的需求,无论是音乐、空间甚至是即时通讯,我们的用户都会需要进行搜索,我们希望将我们的搜索引擎与这些平台整合,在合适的时间、合适的场合、用户需要的时候提供搜索体验。

温迪:你提到《地下城与勇士》中打击外挂是资源实行的措施,请问在第三季度是否会继续打击?

刘炽平:目前的措施更为温和,但由于《地下城与勇士》是一款非常受欢迎的游戏,许多打钱的工作室都盯着这款游戏。因此外挂可能会重新增加,届时我们可能必须重新加大打击力度。不过我们进行的第一轮外挂打击,很大程度上净化了游戏环境。

温迪:能否介绍下腾讯微博的发展情况?

刘炽平:我们认为微博是人们获得信息的一种新方式,对我们的门户网站、QQ空间甚至是即时通讯产品都起到补充作用。因此我们将在微博产品的开发和运营商投入越来越多精力。目前腾讯微博还处于测试阶段,我们必须确保用户体验、社区都较好,而且规模能够扩大。随着时间发展,我们将获得越来越多用户。与其他平台一样,我们必须确保净化内容,不允许非法内容发布,我们有许多人员专注于这一方面,投入了许多金钱和时间来开发内容监测系统,将在微博服务中应用。

中金公司分析师尤金:在国外社交网站和微博均保持较高的发展速度,而在中国市场,微博出现之后,社交网站的发展出现放缓,能否就此发表一下你们的看法?

刘炽平:从规模上讲,微博目前仍比社交网站小很多。尽管现在有很多关于微博的报道,但是如果你观察一下实际注册用户和活跃用户数量,微博仍然不能与社交网站处于同一水平。微博之所以吸引大量关注的原因以及中国的微博与Twitter等产品的差异在于,一些的门户网站将其媒体产品延伸进入微博。新浪还有腾讯事实上邀请了很多的名人加入到网站的微博上,这些名人把微博作为增加他们与粉丝互动的一种途径。因此,这种媒体的性质、积极利用名人效应并尝试吸引更多的活跃用户是为什么你感到中国的微博比Twitter更具活力。我想这也是为什么微博能在市场上获得如此大的关注的原因。

尤金:我认为腾讯是一家基于产品驱动的公司,在微博市场争夺中腾讯将如何与其他基于媒体驱动的公司进行竞争?

刘炽平:首先,我们也是一家媒体公司,按流量计算QQ.com是中国最大的门户网站,目前市场上可以存在多种不同的微博服务。不同的平台能够开设自己的微博,供自己平台上的用户使用,这更像是不同的网络平台上的扩展组件。这是我们对此的看法。

尤金:QQ平台未来是否会向第三方开放?

刘炽平:是的,我想这是我们努力的方向之一。首先,目前互联网行业变得越来越复杂,因此一家公司不能够提供所有的服务,实际上我们已经和很多的公司达成了合作关系。互联网行业模式日趋复杂,不同的公司掌握不同的技术,不同的公司满足消费者间不同的需求。我认为这意味着很多的机遇,能够与众多公司一起提供多种不同的应用,这是第二点。第三,我们目前的态度非常审慎,我们希望把消费者放在最重要的位置,确保用户的体验、隐私和安全不会在发展的进程中受到损害。这是为什么我们准备开放的过程中耗费较长的时间。但是我们取得了较大的进展。

里昂证券分析师:请问腾讯今年下半年和2011年计划推出哪些新游戏?

刘炽平:在游戏产品线方面,我们原计划今年年底推出两款MMORPG,但为了改善内容质量和用户体验,我们推迟了开发进程。因此其中一款游戏肯定会推迟到2011年,另一款发布日期也推迟了,但还是有可能在今年年末推出,也可能在明年发布。在2011年,我们计划推出不少新游戏,但由于我们正在对整个新游戏开发周期进行评估,我们目前不会披露更多信息,我们将专注于推出前述的两款游戏。

分析师:上季度你们预期营销支出将会增加,不过第二季度的营销支出占总收入比例仍在5%左右,请问今后是否仍将稳定在5%左右?

罗硕翰:在营销支出方面,确有增加。主要是因为与世界杯和世博会相关的额外推广活动。这些费用一半在第二季度支出,另一半则在下半年支出,包括品牌营销等方面的支出。

分析师:那么运营利润率是否能维持在现在的高位?

罗硕翰:许多因素会影响到运营利润率。比如持续的研发支出、一些授权游戏的授权费用,目前很难预测将来的运营利润率。

刘炽平:由于腾讯收入基数已经很大,同比增长幅度将会放缓,这将对维持运营利润率构成新的挑战。(黄兴宇/听译)