网易科技讯 8月12日消息 腾讯总裁刘炽平在昨晚的第二财季电话会议上表示,腾讯收入环比增速放缓是受上季度营销策略等季节性因素影响,他还表示,腾讯目前营收规模已经比较大,同比增长幅度将会放缓,这将对维持运营利润率高位增长构成挑战。
刘炽平称,当用户基础达到较大规模时,用户数量增长速度放缓也是不可避免的。但他表示,商户对互联网的利用率仍然较低,体现在电子商务的普及率和网络广告收入不高,所以电子商务和网络广告将是互联网的重大机会。
腾讯发布的第二季度财报显示,该公司二季度营收46.7亿元(约合6.876亿美元),同比增62.2%,环比增10.5%;净利润19.2亿元(约合2.822亿美元),同比增60.7%,环比增7.5%。在各项业务营收再创历史新高的同时,腾讯的总收入、互联网增值业务、移动及电信增值业务增速开始放缓。
以下为分析师会议主要内容:
野村国际分析师Jin Yoon:二季度腾讯广告收入增加幅度可观,其中世界杯和世博会等一次性因素的贡献有多大?预期本季度广告收入增长情况如何?
刘炽平:一次性因素确实显著增加了广告业务收入,但要将这部分收入与一般收入区分并不容易。许多这些活动吸引而来的广告主,会增加在整个腾讯平台的支出,我们侧重于将这些活动作为吸引广告主的手段,这些广告主本来可能不会在腾讯投放广告。世博会作为一个较为高端的活动帮助我们吸引了许多首次在腾讯购买广告位的广告主,一些老客户也增加了广告支出。我认为世界杯和世博会等活动正面影响确实很大,但难以缺钱衡量其效果。
Jin Yoon:腾讯在销售广告位如何运作?比如说世界杯期间,某个广告主想要在腾讯投放广告,你们是否允许其只购买这一期间的广告位,还是要求其必须同时购买第三第四季度的广告位?
刘炽平:通常我们不一定要求客户长期购买广告位,如果广告主只希望购买世界杯期间的广告位,我们会同意。不过随着我们与客户关系加深,我们会鼓励其在整个平台、其他时段投放广告。我们并不将这些活动当成一次性的牟利手段,而是藉此向客户展示我们的能力和能够带来的价值。也就是说从战略角度来考虑。
Jin Yoon腾讯的递延收入同比有所增长,但环比与上个季度相似,请加以解释。
代理CFO罗硕翰:总的来说我们并不非常关注这个问题。第一季度由于营销上的努力,我们的虚拟物品销售额增加幅度较大,从而增加了递延收入,而且随着游戏收入占总收入比例逐步提高,影响递延收入的季节性因素也会变多。
美国银行-美林分析师埃迪·梁(Eddie Leung):未来互联网用户数量可能出现增速放缓的情况,这其中存在机遇和风险,请问你们准备如何应对呢?
刘炽平:在我看来,当用户基础达到较大规模,用户数量增长速度放缓是不可避免的。在互联网行业中,我们认为尽管中国的网民数量已经比较大,但是其普及与率仍然低于发达国家,因此从长期看,中国网民数量仍然存在提升的空间。因此我们谈论的这个市场不是停滞不前的,而是发展速度放缓,这是应当首先要注意的问题。
第二,现在人们可以在不同的地点,通过不同的设备和应用访问互联网,人们上网的时间也得以增加。该现象紧随着互联网普及率的提高而出现,并在过去今年逐渐浮现。我认为,这个趋势将会继续,原因自在于随着移动互联网的普及以及应用数量的增加,用户能够更加简单的连接互联网,并增加上网的时间。
最后,在商业机会方面,目前中国消费者的收入水平仍然较低,但该情况已经得到改善并且仍处于不断改善当中。现在商户对互联网的采用率仍然较低,体现在电子商务的普及率和网络广告收入不高。不过从长期看,这是一个重大的机遇,因为以后将有越来越多的商户从事网上交易,网络广告的普及率也会有所提升,带来更多的电子商务。因此,从宏观的方面看,目前仍然存在较大的发展机遇。
摩根士丹利分析师季卫东:三季度一般是网络游戏和网络广告业务的高峰期,但是目前网络游戏竞争加剧,你于这两方面业务的展望是怎么样的?是否还会出现以前那样的强劲增长?
刘炽平:在广告方面,正如我们此前所说,二季度受益于一些主要活动,因此如果你对二三季度进行比较,你会发现这两个季度间的季节性差异比以前要低。在网络游戏方面,目前行业的要求更高,成熟的玩家越来越多,玩家也希望获得差异性更大的内容。因此,从努力方向看,我们作为一家公司将更加专注于尝试提升我们研发的能力,创造适合的游戏和环境。因此从这一方面看,我们追求盈利的努力可能会因而减少。目前,我们将投入更多的时间解决这些行业的长期问题,
季卫东:对于社交游戏未来的营收贡献率,你们的展望是怎样的?社交游戏的利润率与大型多人在线游戏相比是怎么样的?
刘炽平:在社交游戏方面,我们有几方面的想法:首先,在营收创造方面,我们向往在会员收入与道具收入之间实现平衡,而这方面在自主研发游戏与代理游戏之间同样存在差异。在自主研发游戏中,我们尝试将道具以会员套餐的形式提供,从而增加我们的会员收入,这一途径的发展将是较为缓慢的但也是可持续的。同时,我们也和越来越多的第三方开发者进行合作,但是和他们的合作需要进行分享一部分的营收,并且主要的营收来源将是基于道具方面的收入,因此,在这方面我们会获得基于某款游戏的更多的短期收入,但同时开发者也将获得其中较大部分的收入。因此从这方面讲,我们希望做到的是改变行业的价值观念,能够有越来越多的应用开发者推出优秀的应用。
瑞士信贷分析师张永恒:未来QQ会员能否保持可持续的增长?社区增值服务未来增长会放缓?
刘炽平:对于QQ会员,要求我们为会员套餐增加更多的价值。在过去,QQ会员拥有很多与即时通信软件有关的特权,之后我们增加了一些与移动游戏有关的特权。这是为什么我们一直寻求为用户提供新的价值。我们最近的尝试是向用户提供一些离线的特权,但是目前评价增加这些特权的效果还为时尚早,因为我们现在正努力让离线服务提供商向在线用户提供在线特权。很多时候,关于向用户提供服务的政策方面也存在困难。但我认为,这是我们发展的大致方向,在我们继续增加在线特权的同时也将努力增加离线特权,QQ会员将因而获得更多的价值,这也帮助使得这些用户未来成为活跃用户。
张永恒:QQ会员收入在未来几个季度的增长是否会快于QQ空间?
刘炽平:这很难判定,两者的性质不同。会员拥有一直增加的特权,而QQ空间方面我们尝试在每月套餐中捆绑更多的社交游戏,两者的营收性质并不相同。
里昂证券分析师:请问今年下半年和2011年计划推出哪些新游戏?上季度你们预期营销支出将会增加,不过第二季度的营销支出占总收入比例仍在5%左右,请问今后是否仍将稳定在5%左右?
刘炽平:在游戏产品阵容方面,我们原计划今年年底发布两款大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)——“QQ仙侠传”和“封神记”,但由于需要对内容质量和用户体验方面进行改善,我们推迟了开发进程。其中一款游戏将肯定推迟到2011年,而另一款发布日期也将被推迟了,不过仍有可能在今年年底发布,此外也可能在2011年发布。我们计划在2011年推出多款新游戏,不过由于我们需要对整个新游戏开发周期作出评估,因此不方便透露更多信息。可以肯定的是,我们将努力首先推出上述这两款游戏。
罗硕翰:在市场营销支出的确有所增加,主要是与世界杯和世博会赞助相关的额外推广活动。这些费用中一半是计算在二季度的支出方面,另一半则计算在下半年的支出,包括品牌营销和推广活动等方面的支出。
分析师:未来的运营利润率是否能维持在现在的高位?
罗硕翰:运营利润率受许多因素的影响,正如我们所提到的持续的研发支出、一些代理游戏的授权费用,目前很难预测将来的运营利润率。这取决我们能否保持营收的增长,其他支出、一般费用与行政费用和推广费用所占营收的比例等。
刘炽平:我希望指出的是,由于腾讯目前的营收规模已经比较大,因此同比增长幅度将会放缓,因此这将对维持运营利润率构成挑战。(楚慎)