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手机游戏“公奔”社交平台
发布日期:2011-05-23 阅读次数:703 字体大小: 标签:愤怒的小鸟SNS

  今年5月中旬,芬兰开发商Rovio宣布《愤怒的小鸟》已突破2亿次下载量,而这款最初投资仅10万欧元的iPhone小游戏,也因为迄今为止已为Rovio带来超过5000万美元的收入而成为许多中国游戏开发商竞相“效仿”的新榜样。

  但“如何在基于苹果ios和安卓平台的移动互联网新环境下,开发和推广新游戏?”以及“最终如何从这两大平台上赚到钱?”这一连串问题,也同样困扰着这些过去从功能手机上的Java游戏或网游转型而来的游戏开发商们。

  5月18日,在深圳举行的第1届“CyberAgent Net-Im pact”全国移动互联网/社交游戏开发者大会上,目前雄踞苹果app美国市场付费游戏排行榜首位的“Lightbike”游戏开发商Pankaku公司CEO柳泽康弘、专注于移动互联网领域早期投资的CyberAgent Ventures北京公司总经理戴周颖以及两家国内的手机游戏开发商分别接受了南都记者的采访。

  议题No.1:细节创新“抓”人心

  没有下载量就上不了排行榜,而上不了排行榜又不会有大的下载量。这个“先有鸡还是先有蛋”的问题,一直困扰着所有智能手机平台上的游戏开发者。Pankaku是如何来调整开发环境,并推出“Lightbike”这样高下载量的游戏的?

  柳泽康弘SAY:“Lightbike”能在美国app付费游戏排行榜上取得第一的位置,首先是因为这是一款针对iPhone的移动特性开发的方便玩家在碎片时间通过简单操作就能玩的小游戏,我们只是在细节上进行了大量的完善工作。例如,它既可以支持同一台iPhone两人对战,也可以两台iPhone联机进行四人对战。后一点,在目前的iPhone游戏中还没有类似做法。

  这种细节的创新也使我们在推广时,将目标人群首先瞄准美国25岁以上有写博客习惯的极客们,采取博客推荐、口碑传播的方式进入排行榜。

  其次,我们在将通过第一代游戏获取的用户数据导入PankiaSocial SD K平台后,又进一步完善了游戏线路的设计、丰富了对战模式,在“Lightbike2”中,基于Pankia的网络匹配功能,新增了支持与地理位置相近的人对战和推送消息邀请好友对战等功能,还可以导入Facebook、Twitter等社交图谱。同时,基于Pankia的平台,我们还开发了向活跃用户推送新游戏广告的功能,进一步帮助新游戏在短时间内提高下载量,进入排行榜。

  目前,Pankia共有700万多用户。在供Pankaku公司自用的同时,我们也提供O EM服务,类似C yber A gent的A m eba和G am eWave都是基于Pankia平台的。Pankia的定位不是一个封闭的环境,而是一个能够在各个平台背后提供支持的用户枢纽。

  议题No.2:休闲创新社交,一个都不能少

  目前,国内游戏开发者想进入ios或安卓系统开发游戏并取得好的表现,这是为什么?对于过去在功能手机上做Java游戏的开发者来说,关键要注意哪些方面?

  鲍嵬伟SAY:椰岛工作室在iPhone上最流行的游戏是“拉卷纸”和“手指平衡”。去年,我们以免费版为主获得了1000万的下载量,接下来会增加一些虚拟道具购买来提高其盈利能力。

  因为我们团队的规模比较小,所以在选材时首先考虑的是做自己觉得好玩的游戏。而“拉卷纸”和“手指平衡”能取得比较大的下载量,我现在的经验总结主要有三点:一是选材要休闲,因为现在iPhone和安卓上的游戏用户很多是以前不玩游戏的人,他们不会选择那些大型网游,而是选择一些轻量级的来打发时间;二是要有创新点,因为要在iPhone的A ppStore上得到推荐,必须是有新意的东西,现在类同的东西太多了;三是要社交化,尽管我们现在也只是做了一些比较弱的社交化,比如在成绩出来后可以发到Facebook上分享,在Facebook、Tw itter上设置主页与玩家互动,定期搞一些活动等,但从长远来看,手机上的社交游戏一定有更大的前景。

  高重建SAY:拉阔从1999年成立起一直在做手机游戏,当时没有智能机,所以主要是在功能手机上做比较传统的大型网游,最近一年多才开始在智能机上做一些轻量级游戏的尝试。我们的第一款iPhone游戏是在去年7月份推出的,进入苹果平台的时间并不算早。目前,这款游戏在美国市场上排在100多名的位置,说不上很好,但也赚到了一点钱和很多经验。

  一方面,在选材上,比较多的人因为看到《愤怒的小鸟》的成功,会首先考虑休闲游戏,但我觉得有一个更高的原则就是要做自己擅长的游戏。所以,我们在开发第一款游戏时宁愿更多地把以前做Java游戏积累的经验带进去,以这种方式先进入这块新领域,再在游戏推出后根据收集到的经验和用户反馈来开发更针对当地市场的游戏。

  现在,我们70%的收入仍来自Java游戏,30%来自智能机。以苹果平台为例,目前盈利的难点主要在于支付方式的阻碍。两三年前,Java游戏的兴起正是因为解决了付费方式(小额的有短信代扣费,大额的有支付宝等等),从技术上来说,这在智能机上是可以实现的,但苹果相对封闭的环境使得现在还没法实现,这也影响了国内智能机游戏的表现。此外,需要注意的是在进入海外市场时,在定价方面也需要积累更多经验。比如在国内,最小的支付单位是一元人民币,但到了海外市场,不可能直接变成一美元,毕竟消费水平不可能差那么多,所以还需要进行比较细致的调整。

  议题No.3:“社交平台”是亮点

  现在移动互联网领域早期投资的热点主要集中在哪里?对于创业团队,主要看中哪几方面的水平?主要的顾虑有哪些?

  戴周颖SAY:我对移动互联网上早期投资的理解分两个纬度:纵向上是比较常规地分三个阶段———工具类应用、生活社交类应用、电子商务;另一个是横向的,即分为平台型和内容型两类方向。下一个阶段,我最看好的是“社交类应用”,理由很简单,这类应用更容易形成一个聚拢大规模用户的平台。

  在对团队的要求上,我很赞同鲍嵬伟的说法,就是要有创新能力,无论是内容方面还是推广、收费模式上,能够创造出新的亮点,因为现在类同的项目实在太多了。

  目前主要的顾虑,以这次讨论比较多的游戏为例,一方面是那些过去做功能手机上的Java游戏的团队现在转过来做ios和安卓平台上的游戏,过去所积累的很多产业链中的资源和盈利模式在新环境下都不再适用了,能不能适应新环境还需要一段时间的观察;另一方面就是行业本身的风险性,一款游戏火了,下一款游戏还能不能继续火爆,很难说。真正能像《愤怒的小鸟》那样,通过一款游戏深挖盈利模式的团队还很罕见。